富士山上的浮云——现代日本取ACG文化-文摘
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福岛核变乱的暗影对日本、对亚洲的暗影都远未散去。日本新首附近日视察福岛,暗示将极力全国之力处置变乱。变乱大概能够获得处置,但变乱背后所的社会问题却不会随之消逝。正在福岛地动中,日本人既表示出了优良的面孔,如次序井然、面临灾祸反映沉着等等,但也出了良多问题。正在意愿加入救灾的步队中全数都是中年人,以至还包罗白髮苍苍的老年人。而年轻人呢?侵占队和警视厅接踵救灾。有一位日本少年正在接管NHK的采访时说“让别报酬其生命的国度,就让他好了。”取此构成明显对比的是,福岛县的5名少年潜入福岛辐射禁区的平易近宅中盗窃逛戏机。这不由让人想问,已经的阿谁以胁制、教化和从命等平易近族为傲的日本领实哪里去了?谈到现代日本的,就不克不及不避开以ACG为代表的虚拟文化。ACG为英文Animation、Comic、Game的缩写,是动画、漫画、逛戏的总称。正在日本,动漫逛戏的產值达到了4。4万亿日元,约占P的2。5%,加上其相关财产,所占P比沉高达10%以上。随著新手艺的成长(如3D手艺、电子计较机和收集手艺),ACG财产也正在逐步前进和完美。取其他国度分歧的是,日本的ACG财产的次要消费人群并不只是青少年和儿童,而80%以上是大于20岁的成年人。近年来,ACG文化对日本社会的影响有加剧的趋向。ACG文化从最早被支流社会、的小众文化,到今天成为被支流社会接管承认、渗入到社会方方面面而具有群眾根本的公共文化。正在今天的日本,贴满动画人物的公交车行驶大街上,街边的商品中销售著逛戏机和周边产物,十字口常常颠末的身著动漫逛戏人物T恤的行人以至是车身粉饰着漫画人物的车辆。学生们往往会选择ACG做为本人的文娱体例,上班族们也用动画和逛戏打发闲暇。不只是正在日本——正在、欧洲甚至中国,ACG文化都掀起了一股海潮,而且逐步正在这些国度扩大影响。有了新的文娱体例、新的休闲选择虽然是功德。可是大概也该看看新事物带给人们的另一面。以ACG为代表的虚拟文化正在创制P、供给文娱和休闲的同时,也发生了良多短处。ACG文化发生于文本虚构,虽然其人物设定和情节有时来历于现实糊口,但并不依托于现实糊口的逻辑而运转,而毋宁说,它是努力于为人们供给现实之外的“奇遇”和幻想空间。ACG文化赖以的虚拟空间,素质上是通过对现实次序的架空甚至而得以构制的,因而,最终它也会带来一种和现实分手甚至对立的价值不雅。这点正在日本甚至东亚逐步兴起的“家里蹲”和“NEET族”身上反映得最为较着。“家里蹲”正在日本无数百万人之众,他们往往是家庭中的长子,和父母共住,春秋一般正在十五岁以上,对他人、社会怀有惊骇心理。因为无法和接触,他们往往只能选择诸如动画、漫画、电脑逛戏、互联收集等等做为他们的文娱甚至糊口的全数。正在日本,比力宽裕的家庭经济前提使得这些年轻人有能力正在他们逃避现实社会的同时维持他们根基的糊口开支。“家里蹲”多呈现正在经济较为发财的大城市,激烈的合作带给年轻人很大的压力,并次要展示为教育、就业和人际关系方面的严重感。为了逃避压力而持久取现实社会和他人隔离,使得这些青少年的心理呈现问题。按照日本近日发布的查询拜访演讲,80%的“家里蹲”都患有分歧程度的疾病,此中有2/3可能患有严沉的或发育迟缓的症状,剩下的1/3智力发育迟缓。更甚者,因为领受了过多的虚拟(如动画、逛戏、漫画等),大部份“家里蹲”对现实世界的异往、对爱感情到厌恶。“家里蹲”的情况最终往往导致对现实世界的心和感,极端者更会演化出倾向。2008年6月8日,正在日本ACG文化集散地的秋叶原,ACG快乐喜爱者加藤智大突然对的行开杀戒,开车撞死三人、捅死四人。加藤智大读完高中后迫于升学压力选择了停学,并正在家中呆了两年之久。除了“家里蹲”之外,正在日本还有一个被称为“NEET族”的人群。NEET发源于上个世纪80年代的英国,是“Not in Education, Employment or Training”的缩写,指既没有正式工做,也没有正在学校里上学,更没有去接管职业技术培训,必需依托家报酬生的青年人。近年来,NEET族的人数大幅上涨,给本来就缺乏劳动力的日本经济和社会又带来了一个新问题。NEET族的成因取“家里蹲”类似,其次要区别正在于NEET族常常会接触社会和,糊口体例较为多样化,遭到ACG和收集等虚拟文化的影响相对较轻。但近年来,越来越多的NEET选择了深居简出,因为一样的文娱体例和糊口体例,导致二者之间的边界越来越恍惚,人群的性质发生趋同现象。ACG文化取“家里蹲”、NEET族的联系关系无疑常亲近的。一方面,ACG文化以一个唾手可得的“完满世界”加剧了日本年轻中对现实的不满和否认;另一方面,ACG财产往往地“奉迎”其受众,将他们塑制为虚拟世界的核心、豪杰和人物,通过塑制全知万能的视角、绝对的节制能力来帮帮受众解除他们正在现实中的受挫感,从而导致了受众的极端膨缩。活泼风趣的动漫、让人设身处地的逛戏,正在不少年轻人的心中要比他们所认为的丑恶而不服等的社会风趣也有价值得多。这毫不仅仅是日本的问题。随著中国经济的高速成长、城市化历程和社会不公的加快,我们也逐步面对著NEET族、“家里蹲”等社会问题。而若是不处置好曾经成为大趋向的消息手艺以及随之而来的虚拟文化和现实社会的关系,则会加沉目前中国社会的从义。自从东亚步入近现代以来,做为地舆上、文化上比力接近的国度,日本的汗青教训是值得中国自创的。出格是正在现代性问题上,做为发财国度,日本特别值得我们留意。若何避免将来中国社会沉蹈现代日本社会的覆辙,是需要我们深思的。因而,为了进一步厘清日本现代虚拟文化的短处,有需要上溯到昭和末期做进一步的探究。二和后,日本的经济比年高速增加,日元大幅升值,从1985年起头日本的国平易近收入大幅调高,而且正在1995年人均P跨越美国,跃居世界第一。但1991年破灭后,日本的社会问题就如火山一样迸发出来。虽然按照大部份人的概念,经济危机是形成这些现象的底子缘由。可是,仍然有需要详尽地探究和后日本社会的成长,从中找出深条理的文化要素。现实上,因为二和和胜、和后日本的一曲都处正在极端的压制中。因而,昭和晚期的日本社会一曲是动荡不胜,成了各类极端的温床。极左翼的红军、极左翼的平易近族从义者和皇道派、还有正在日本社会都获得了充实的响应,各种现实压力和社会乱象使得日本感应苍茫不安。恰是正在如许的时代布景下,日本的ACG虚拟文化获得了高速成长。1974年《和舰大和》上映、1979年《灵活兵士高达》上映、1982年《超时空要塞》上映,可谓是日本动漫史上的主要事务。虽然日本动画由来已久,可是从这时起头,日本动画才起头成为日本支流文化生力军。正在统一期间,雅达利、逛戏机慢慢进入了日本家庭,成为日常文娱不成或缺的一部门。这些ACG做品都有一个配合的特点,那就是赐与了其时日本人无法从现实中获得的抚慰。面临现实感应无法而找不四处理方案的公共正在逛戏中、动画中,总之是正在虚拟中而不是现实中找到了他们的“出”。以出名的《和舰大和》为例,这部动画讲述的是正在外星人入侵的布景下,意味二和日本平易近族的“大和号”和列舰被打捞出水改拆成飞船并打败外星人全人类的故事。明显,这种完全取其时的国际形势相的虚构正在外人看来荒谬绝伦,但却满脚了日本人失落的平易近族自大心。《灵活兵士高达》、和《超时空要塞》也表达了雷同的,前者讲述了一个雷同和日本的、孤悬深处的国度和一个超等大国的和平,而且以失败为了结。片中衬着了该国的和平,凸起了该国自动和平的性——为了国度和平易近族的。尔后者则描写跟着外星的介入,冷和转热。最终,具有高科技日本替代美国和苏联成为人类新带领者。来自于ACG虚拟世界的抚慰,明显是便利而易于获得的,沉湎此中的日本人慢慢地忘记了勤奋,而起头选择懒惰放松的糊口。到1997年,取闲暇相关的收入曾经达到日本家庭收入的27%。80年代末至90年代初,跟着日本的经济高速成长和国际款式的改变使得日本各派极端很难再继续立脚,日本社会趋于不变。可是,经济的成长现实上并没有处理日本社会的线年起头的破灭,日本赋闲生齿激增、经济萧条。进入21世纪后,随著经济低迷的继续,加剧了这些问题。而且,正在互联网手艺带动下的ACG财产的成长,又发生了“家里蹲”等新的社会问题。昔时摆正在昭和日本人面前的问题再一次摆正在了当今日本人的面前:“日本社会的出何正在?”取那时的日本一样,现正在的中国处于经济高速成长社会形势较为复杂的社会转型期。正在这个虚拟手艺的大潮曾经无法避免的时代,我们该当处置好虚拟文化和现实文化、收集社群和现实社会的关系。不只该负起带领现实社会和现实文化的义务,也该预备好承担指导虚拟社会和虚拟文化的职责。只要创制出实正属于现代中国人、属于世界的优良文化和价值系统,才能实正地抵御来自于虚拟世界的价值倒错,使人们领略到糊口之美。 |
